เจาะอินไซต์ "Gen Alpha" กลุ่มทรงพลังแห่งยุค แบรนด์ต้องชิงโอกาส
ในปี 2568 โลกได้ประกาศการมีเด็กเจนใหม่อย่างเป็นทางการ "Gen BETA" เป็นเด็กที่เกิดระหว่างปี 2668-2582 ทำให้ขณะนี้แบ่งเป็น 6 เจนเนอเรชัน โดยมีเจน "Gen Alpha" น่าจับตามอง
สำหรับ 6 เจนในโลก ประกอบด้วย “Gen Boomer” กลุ่มที่เกิดช่วงปี 2489-2507 “Gen X” กลุ่มที่เกิดช่วงปี 2508-2522 “Gen Y” กลุ่มที่เกิดช่วงปี 2523-2537 “Gen Z” กลุ่มคนที่เกิดช่วงปี 2538-2552 “Gen Alpha” กลุ่มที่เกิดช่วงปี 2553-2567 และ “Gen Beta” มาใหม่ในปีนี้
สถาบันวิจัยความเป็นอยู่ฮาคูโฮโด อาเซียน (Hakuhodo Institute of Life and Living ASEAN) หรือ ฮิลล์ อาเซียน (HILL ASEAN) ร่วมกับ Hakuhodo International Thailand เปิดเผยผลการศึกษาฉบับล่าสุด “THAI GEN ALPHA: ถอดรหัสเด็กเจนใหม่สู่ brand engagement ที่ตรงใจยิ่งขึ้น” จากการสำรวจเชิงปริมาณผ่านแบบสอบถาม และเชิงคุณภาพจากการสัมภาษณ์ครอบครัว ในพื้นที่กรุงเทพฯ เดือน พ.ย.2567 และ ม.ค. 2568 กลุ่มตัวอย่างกว่า 400 คน พบเทรนด์กลุ่ม Gen Alpha ที่มีอายุ 0-14 ปี กำลังขยายตัวก้าวเข้ามาเป็นผู้ใช้จ่ายสำคัญในทศวรรษนี้

พร้อมพร สุภัทรวณิช ผู้อำนวยการแผนกวิจัยการตลาดและกลยุทธ์ ร่วมกับ ฉัตรชนินทร์ อิทธิพรวิทูร ผู้อำนวยการฝ่ายวางแผนกลยุทธ์ ฮิลล์ อาเซียน ฉายภาพว่า Gen Alpha มีความสำคัญอย่างมากต่อนักการตลาดและแบรนด์ต่างๆ กลุ่มนี้ใช้เวลาอยู่กับสมาร์ตโฟนราว 4 ชั่วโมงต่อวัน น้อยกว่า Gen Z ที่ใช้เวลาบนสมาร์ตโฟนมากกว่า 6 ชั่วโมงต่อวัน จึงไม่ใช่กลุ่มที่ติดจอมือถืออีกต่อไป เนื่องจากแต่ละวันมีกิจกรรมจำนวนมากและกลับถึงบ้านในเวลาค่ำ รวมถึงเป็นกลุ่มที่มีความชื่นชอบและสนุกสนานในการทำกิจกรรมต่างๆ
Gen Alpha ยังสนใจค้นหาข้อมูลในโลกออนไลน์ผ่าน ยูทูบ (YouTube) มากที่สุด ครองสัดส่วน 59% เพราะมองว่าเป็นเพื่อนที่มีความฉลาด นิยมดูวิดีโอแบบสั้นๆ ให้ทั้งภาพและเสียง มีบรรยายข้อความ รองลงมาคือ กูเกิล (Google) สัดส่วน 5%
สำหรับสินค้าที่ Gen Alpha สนใจเลือกซื้อ คือ ของใช้ในบ้านต่างๆ และหนังสือ เมื่อมีความสนใจจะค้นหาข้อมูลเพิ่มและมีความสามารถในการโน้มน้าวและเจรจาอย่างมีเหตุผลให้ผู้ปกครองซื้อสินค้าให้ เด็กกลุ่มนี้ 42% เชื่อมั่นว่าจะจูงใจพ่อแม่ได้สำเร็จ ทั้งยังเป็นกลุ่มที่เลือกซื้อไอเทมจากเกมในสัดส่วน 36% เกมที่ได้รับความนิยมสูง คือ Roblox เป็นเกมเหมือนภาษาใหม่ สามารถเชื่อมโยงกับเพื่อนคนไทยและต่างชาติ ทำลายข้อจำกัดของเพศและอายุ เป็นเกมซ้อนเกม ที่สามารถสร้างโลกเกมใหม่อย่างสร้างสรรค์ ทำให้กลุ่มนี้เน้นการเล่นเกมเพื่อเจอเพื่อนๆ แตกต่างจากเด็กยุคก่อนหน้านี้เล่นเกมเพื่อความสนุกเป็นหลัก
พฤติกรรมการเลือกซื้อสินค้าเมื่อเทียบออนไลน์และออฟไลน์ สนใจไปซื้อออฟไลน์มากสุดในสัดส่วน 77% เพราะเชื่อว่าไปที่สาขาหรือร้านจะมีโอกาสเลือกซื้อสินค้าได้
กลุ่มนี้ยังมีความยืดหยุ่นสูง พร้อมปรับเปลี่ยนอย่างรวดเร็ว (Generation with Resilience mind) เนื่องจากเกิดมาในโลกที่มีความวุ่นวาย ผันผวนสูง หรือ VUCA WORLD และไม่ยอมแพ้ง่ายๆ มุ่งมั่นสูงกว่ากลุ่มอื่นๆ พร้อมให้ความสำคัญความโปร่งใสในครอบครัว ที่พ่อแม่ควรวางแนวทางสร้างความเชื่อมั่นระหว่างกัน โดย Gen Alpha 71% มองพ่อแม่เหมือนเพื่อนที่สามารถเปิดใจระหว่างกัน และเห็นว่า พ่อแม่ให้ฉันตัดสินใจเอง เพราะเชื่อมั่นในการตัดสินใจสูงถึง 62%
“เด็กไทย Gen Alpha เติบโตมากับพ่อแม่ที่ส่งเสริมการใช้เหตุผล ไม่ใช่การตามใจ หรือปฏิเสธแบบไม่อธิบาย เน้นเลี้ยงลูกเหมือนเพื่อน ให้ความเท่าเทียมมากกว่า”
ด้านการเรียนมีความสนใจในทักษะที่หลากหลาย เพื่อหาความถนัดส่วนตัวและต่อยอดการเรียน ทำให้สนใจในการเรียน ประมาณ 62% น้อยกว่า Gen Z ที่สนใจในการเรียนสูงถึง 79% แต่ให้น้ำหนักกับเรื่องกีฬา 60% มากกว่า Gen Z ที่สนใจเรื่องกีฬา 53% และสนใจเรื่องศิลปะ 36% มากกว่า Gen Z ที่สนใจ 21% ทางด้านทักษะในอนาคต สนใจความเชี่ยวชาญเฉพาะทาง Alpha 31% มากกว่า Gen Z
ที่สนใจ 20% ส่วนการเงิน Gen Alpha 38% มากกว่า Gen Z ที่สนใจ 27% ประเมินว่าในอนาคต 65% ของ Gen Alpha จะไม่ทำงานในรูปแบบปัจจุบันที่มีอยู่ เพราะโลกเปลี่ยนแปลงทุกอย่างรวดเร็ว
ดังนั้น สิ่งสำคัญของนักการตลาดและแบรนด์สินค้าต่างๆ ควรมุ่งวางแผนให้แบรนด์เข้าถึงกลุ่มลูกค้านี้ด้วยการวางบทบาทใหม่ ในการทำหน้าที่เป็นตัวกลางเชื่อมต่อ (Mediator) ระหว่างพ่อแม่และลูก เพื่อเพิ่มโอกาสให้แก่เด็กสามารถร่วมตัดสินใจต่างๆ พร้อมกับครอบครัว และมุ่งการสื่อสารที่เน้นพัฒนาทักษะการใช้ชีวิต
สำหรับการสื่อสารของแบรนด์ควรปรับเปลี่ยนจากการเน้นคุณสมบัติของสินค้า (Unique selling point) สู่การนำเสนอว่าเป็นแบรนด์ที่ส่งเสริมทักษะชีวิตให้แก่เด็กและครอบครัว (Unique skill point) ผ่านการทำกิจกรรมต่างๆ ของกลุ่มครอบครัว อาทิ จัดแบรนด์ บูท แคมป์ แบรนด์สามารถเปิดหน้าร้านเพื่อให้เด็กได้เลือกเสื้อผ้าให้พ่อและแม่ได้ เพื่อร่วมส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ อีกทั้งจัดทำ เกมจำลอง การเลือกซื้อสินค้าผ่านออนไลน์ ทำให้เด็กๆ ได้วางแผนการใช้เงินและเลือกซื้อสินค้าเข้าบ้าน
ที่มา กรุงเทพธุรกิจ
วันที่ 27 มีนาคม 2568